Wandering Skies : Mon tout premier projet concret
- Durée de production : 3 mois
- Plateforme cible : PC
- Genre : Plateformes
- Date de sortie : 2 Mai 2023
- Moteur : Unreal Engine 5
GAMEPLAY
Missions et implication personnelle dans le projet
Rôle et objectifs
Durant ce projet qui marquait la toute fin de notre première année d’apprentissage chez Objectif 3D, j’ai endossé le rôle de Lead Game & Level Designer.
Il m’incombait donc la tâche de concevoir la globalité du jeu, des 3C aux GPE, d’organiser des tests et d’équilibrer le jeu.
Pré-production
Lors de la pré-production, il m’a fallu proposer un prototype, réalisé avec le Blueprint d’Unreal Engine ( outil de visual scripting )
Grâce à ce prototype, j’ai pu proposer différentes itérations du projet et des GPE principaux, ainsi que faire tester les mécaniques à plusieurs de mes pairs pour nourrir le projet de leur retours.
Enfin, nous avons préparé la documentation pour communiquer efficacement à toute l’équipe.
Production
Une fois la préproduction bouclée, mon rôle m’a surtout poussé à la communication entre les différents pôles professionnels de l’équipe : sur une petite quinzaine de membres, nous étions partagés dans 4 pôles ( l’équipe graphique, game & level design, de programmation et sound design ).
J’ai aussi dû épauler mon partenaire de Level Design sur la conception et l’itération des niveaux, tout en réglant les différentes problématiques affectant le projet au cours de sa conception : équilibrage des systèmes, réglages des bugs, etc.
Bilan de mes missions
Conception du gameplay : 3C, GPEs, structure globale
Prototypage en Blueprint sur Unreal
Documentation
Communication, gestion
Level Design
Difficultés rencontrées
Étant le tout premier projet concret réalisé en équipe de la plupart des membres concernés, la tâche allait être ardue : nous avons réalisé la difficulté que la communication et la synergie de groupe posait sur un véritable projet.
De manière plus personnelle, ce projet m’a permis de réaliser toutes les responsabilités qu’impliquent le rôle de game designer, et à quel point notre travail impacte celui des autres équipes. Ces réalisations s’accompagnaient généralement de changements suite à des réunions, ou de coupures de mécaniques voir de niveaux.
Si je devais tirer une leçon de cette expérience, ce serait :
Il est important de mesurer son ambition et ses attentes, afin de coller aux réalités budgétaires d'un projet.
Savoir s'adapter et prévoir les imprévus est un aspect fondamental de la production vidéoludique.
Collaborateur principal : Théo Saint-Martin
Mon collaborateur principal sur ce projet, Théo, s’occupait de la rédaction du Game Design Document ainsi que du Level Design.