There's NO Dragon ! : Arrivée tardive en renfort.
- Durée de production : 9 mois
- Plateforme cible : PC
- Genre : Real-Time Strategy
- Date de sortie : 4 Juillet 2024
- Moteur : Unreal Engine 5
GAMEPLAY
Missions et implication personnelle dans le projet
Rôle et objectifs
J’ai assumé la position de Game Designer sur ce projet. Arrivé sur le tard pour aider mes camarades, j’ai eu moins d’implications importantes sur ce projet que sur OutRoad Fury, le deuxième projet prenant place sur la même période de temps.
Production
Sur There’s NO Dragon !, il m’a été donné les taches d‘assister le Lead Game Designer, un camarade du nom de Joseph Mombelli. Je lui ai apporté mes avis et mes conseils ainsi que mon assistance sur des tâches qu’il estimait nécessaires et dont il ne pouvait pas forcément réaliser, faute de temps. Je l’ai aidé sur plusieurs aspects organisationnels ainsi que sur certains systèmes, notamment celui du « skill tree », marquant la progression globale du joueur durant sa partie.
Bilan de mes missions
Avis et conseils
Tests
Conception et organisation du système de « Skill Tree »
Difficultés rencontrées
Le projet There’s NO Dragon ! souffrait dès son origine d’un manque de personnel, n’ayant pas de graphistes assignés, les membres de l’équipe ont dû se résoudre à chercher des ressources extérieures pour habiller le jeu. De plus, certains problèmes de communication ont altéré la vision originelle des Designers.
Mon arrivée tardive me pressa de comprendre les problématiques en place, et de me familiariser avec les intentions ludiques de mes collègues afin de proposer un travail concordant à leur efforts.
Intégrer un projet en cours de route demande de savoir s'adapter au projet, mais aussi à l'équipe et à leur intentions.
Collaborateur principal : Joseph Mombelli
Mon collaborateur principal sur ce projet, Joseph, assumait le rôle de Lead Game Designer et m’a épaulé durant la conception du projet.