There's NO Dragon ! : Arrivée tardive en renfort.

There’s NO Dragon ! est le premier jeu de stratégie en temps réel produit par Objectif 3D. C’était donc un défi depuis son inception. 
Le défi s’est révélé particulièrement tendu pour plusieurs raisons comprenant notamment la taille de l’équipe, la communication au sein du groupe et le manque d’expérience global sur un genre aussi particulier. 
Au final, nous pensons délivrer une expérience RTS satisfaisante et complète. 

GAMEPLAY

Missions et implication personnelle dans le projet

Rôle et objectifs

J’ai assumé la position de Game Designer sur ce projet. Arrivé sur le tard pour aider mes camarades, j’ai eu moins d’implications importantes sur ce projet que sur OutRoad Fury, le deuxième projet prenant place sur la même période de temps. 

Production

Sur There’s NO Dragon !, il m’a été donné les taches d‘assister le Lead Game Designer, un camarade du nom de Joseph Mombelli. Je lui ai apporté mes avis et mes conseils ainsi que mon assistance sur des tâches qu’il estimait nécessaires et dont il ne pouvait pas forcément réaliser, faute de temps. Je l’ai aidé sur plusieurs aspects organisationnels ainsi que sur certains systèmes, notamment celui du « skill tree », marquant la progression globale du joueur durant sa partie. 

Bilan de mes missions

  • Avis et conseils 
  • Tests 
  • Conception et organisation du système de « Skill Tree » 

Difficultés rencontrées

Le projet There’s NO Dragon ! souffrait dès son origine d’un manque de personnel, n’ayant pas de graphistes assignés, les membres de l’équipe ont dû se résoudre à chercher des ressources extérieures pour habiller le jeu. De plus, certains problèmes de communication ont altéré la vision originelle des Designers. 

Mon arrivée tardive me pressa de comprendre les problématiques en place, et de me familiariser avec les intentions ludiques de mes collègues afin de proposer un travail concordant à leur efforts.   

Intégrer un projet en cours de route demande de savoir s'adapter au projet, mais aussi à l'équipe et à leur intentions.

Collaborateur principal : Joseph Mombelli

Mon collaborateur principal sur ce projet, Joseph, assumait le rôle de Lead Game Designer et m’a épaulé durant la conception du projet. 

"Ce projet m'a permis de gagner en maturité et en détermination. Il m'a aidé à adapter mon travail et mes attentes en fonction des difficultés et des imprévus, et à explorer des domaines auxquels je n'aurais jamais pensé m'investir un jour. Cette expérience m'a confronté à des défis et m'a permis de développer les compétences nécessaires, tant professionnellement que personnellement, pour les surmonter."
Joseph Mombelli
Junior Game & Level Designer

Trailer