Aohri's Uprising : Renfort de Level Design
- Durée de production : 9 mois
- Plateforme cible : PC
- Genre : Plateformes, Boss Rush
- Date de sortie : 26 Juin 2023
- Moteur : Unreal Engine 5
Aohri’s uprising est un jeu de plateformes et de tir à la 3ème personne, s’incluant dans un style de Bullet Hell dans ses phases de Boss. L’aventure est donc comprise de quatre de ces boss séparés par des phases de plateforme. C’est sur cet aspect que je suis intervenu, avec l’un de mes camarades, afin de donner un coup de main à l’équipe de production qui avait peur de ne pas pouvoir arriver à atteindre leur ambitions.
GAMEPLAY
Missions et implication personnelle dans le projet
Rôle et objectifs
Durant ma deuxième année, j’ai eu l’occsion d’aider sur un projet de l’année supérieure. C’est ainsi que je me suis retrouvé à faire du Level Design sur Aohri’s Uprising avec un camarade Level Designer. Ces sessions de travail prenaient place lors de notre temps libre, généralement le soir après les cours.
Préparation
Avant de rentrer directement dans le jeu, nous nous sommes attribués des zones dans l’intégralité du deuxième niveau du jeu. Nous nous sommes donc partagé quatre zones entre nous trois.
Une fois l’espace de chacun determiné, nous avons gabarisé nos zones en créant différents modules de plateformes que nous réutiliserions sur chaque zone afin de garder une homogénéité.
Itérations
Durant les 6 mois de travail sur le projet, les zones, leur agencement et leur taille ont changé au gré des retours des différents playtests.
Bilan de mes missions
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Gabarisation des modules sur 3DS Max
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Level design
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Gestion des playtests
Difficultés rencontrées
Ce projet m’a ouvert les yeux sur la difficulté d’intégrer un projet en cours de développement: avec mon camarade, nous avons dû nous adapter à un jeu qui nous connaissions à peine et l’acclimatation pris du temps. De plus, nos sessions de travail étant relativement courtes, nous avons expérimentés de toutes nouvelles contraintes temporelles que nous n’avions jamais rencontré auparavant.
Au final, nous avons tout de même rempli nos engagements et fourni la quasi-totalité du deuxième niveau du jeu, prenant place dans un magnifique environnement de palais antique et de jungle
Bilan : Intégrer un projet en cours de route n'est pas aisé, mais savoir s'adapter et prendre ses repères me semble être vital pour respecter ses engagements.
Collaborateur principal : Théo Saint-Martin
Nous nous sommes tout les deux retrouvés sur cette aventure, à la demande du Lead Designer du projet.