OutRoad Fury : Démons et collaboration.
- Durée de production : 9 mois
- Plateforme cible : PC
- Genre : Action Rogue-Lite
- Date de sortie : 14 juin 2024
- Moteur : Unreal Engine 5
Il s’agit du projet le plus long sur lequel j’ai été impliqué jusqu’à présent. Notre objectif étant de réaliser une expérience plaisante et variée, pouvant être rejouée et disposant d’une multitude de systèmes robustes mettant en avant la progression grâce au déblocage de bonus et autres éléments de gameplay.
GAMEPLAY
Missions et implication personnelle dans le projet
Rôle et objectifs
En tant que Game & Level Designer, j’ai eu une multitude de tâches tout au long du projet. De la conception des niveaux aux systèmes nous permettant la génération procédurale des niveaux aux systèmes de combat.
Production
Bien que je n’aie pas joint le projet durant la phase de pré-prodution, nous avons décidé, avec le Lead Designer Damien Sintes, de changer plusieurs aspects de Design du projet, afin de tourner le jeu dans une direction plus simple et abordable, avec des combats fluides, divers activités et des bonus qui changent la façon de jouer en pleine partie. La méta-progression, propre au genre du Rogue-Lite, est véritablement apparue à cette période, et c’est à force de tests que nous avons trouvé l’équilibre que nous souhaitions.
Bilan de mes missions
Avis et conseils
Tests
Conception de systèmes
Conception des niveaux : Cartes et bâtiments
Équilibrage
Mise en place de la Méta-progression
Production de documents
Conception et maquettage de l’UI
Difficultés rencontrées
Puisqu’il s’agissait du premier projet en classe entière, regroupant plus d’une vingtaine de personnes au total, il est aisé d’imaginer certains soucis de communication, ainsi que de multiples révisions de notre design au fil des retours et des critiques.
C’était aussi pour moi ma première expérience ou je rendait des comptes à un Lead. Nous avons tout de même réussi à trouver un système de travail basé sur la communication mutuelle ou chaque changement doit être discuté avec l’autre avant d’être confirmé; un système que nous avons adopté très rapidement et qui nous a permit de trouver notre compte, bien que des désaccords restent fréquents entre nous.
Il est nécéssaire de savoir faire des concessions lors d'un projet long : à la fois pour le bien du projet et pour l'équipe.
Collaborateur principal : Damien Sintes
Mon collaborateur principal sur ce projet, Damien, était le référent Game & Level Design. J’ai étroitement collaboré avec lui pour arriver au résultat auquel nous sommes arrivés.