OutRoad Fury : Démons et collaboration.

OutRoad Fury est un action rogue-lite, prenant part dans la ville fictive de Toxi-City, assiégée par des hordes de démons. Le joueur incarne une chanteuse de métal, Leina, dans sa quête à travers la ville et au travers de vagues démoniaques qui lui barrent le chemin. 
 

Il s’agit du projet le plus long sur lequel j’ai été impliqué jusqu’à présent. Notre objectif étant de réaliser une expérience plaisante et variée, pouvant être rejouée et disposant d’une multitude de systèmes robustes mettant en avant la progression grâce au déblocage de bonus et autres éléments de gameplay. 

GAMEPLAY

Missions et implication personnelle dans le projet

Rôle et objectifs

En tant que Game & Level Designer, j’ai eu une multitude de tâches tout au long du projet. De la conception des niveaux aux systèmes nous permettant la génération procédurale des niveaux aux systèmes de combat. 

 

Production

Bien que je n’aie pas joint le projet durant la phase de pré-prodution, nous avons décidé, avec le Lead Designer Damien Sintes, de changer plusieurs aspects de Design du projet, afin de tourner le jeu dans une direction plus simple et abordable, avec des combats fluides, divers activités et des bonus qui changent la façon de jouer en pleine partie. La méta-progression, propre au genre du Rogue-Lite, est véritablement apparue à cette période, et c’est à force de tests que nous avons trouvé l’équilibre que nous souhaitions. 

Bilan de mes missions

  • Avis et conseils 
  • Tests 
  • Conception de systèmes 
  • Conception des niveaux : Cartes et bâtiments 
  • Équilibrage 
  • Mise en place de la Méta-progression
  • Production de documents 
  • Conception et maquettage de l’UI

Difficultés rencontrées

Puisqu’il s’agissait du premier projet en classe entière, regroupant plus d’une vingtaine de personnes au total, il est aisé d’imaginer certains soucis de communication, ainsi que de multiples révisions de notre design au fil des retours et des critiques. 

C’était aussi pour moi ma première expérience ou je rendait des comptes à un Lead. Nous avons tout de même réussi à trouver un système de travail basé sur la communication mutuelle ou chaque changement doit être discuté avec l’autre avant d’être confirmé; un système que nous avons adopté très rapidement et qui nous a permit de trouver notre compte, bien que des désaccords restent fréquents entre nous. 

Il est nécéssaire de savoir faire des concessions lors d'un projet long : à la fois pour le bien du projet et pour l'équipe.

Collaborateur principal : Damien Sintes

Mon collaborateur principal sur ce projet, Damien, était le référent Game & Level Design. J’ai étroitement collaboré avec lui pour arriver au résultat auquel nous sommes arrivés. 

" Piche ! "
Damien Sintes
Junior Game & Level Designer

Trailer