Wandering Skies : Mon tout premier projet concret

Wandering Skies est un petit jeu de plateformes dans lequel le joueur doit parcourir 7 niveaux et les finir. 
Une base classique nous a permis de proposer une expérience plus maîtrisée que si nous avions cherché à innover à tout prix. 
Nous avons aussi cherché à implémenter d’autres intérêts afin de pimenter l’expérience : un objectif secondaire de collecte d’objets, deux pouvoirs qui affectent la navigation et de nombreux raccourcis à travers les niveaux. 

GAMEPLAY

Missions et implication personnelle dans le projet

Rôle et objectifs

Durant ce projet qui marquait la toute fin de notre première année d’apprentissage chez Objectif 3D, j’ai endossé le rôle de Lead Game & Level Designer. 

Il m’incombait donc la tâche de concevoir la globalité du jeu, des 3C aux GPE, d’organiser des tests et d’équilibrer le jeu. 

 

Pré-production

Lors de la pré-production, il m’a fallu proposer un prototype, réalisé avec le Blueprint d’Unreal Engine ( outil de visual scripting )

Grâce à ce prototype, j’ai pu proposer différentes itérations du projet et des GPE principaux, ainsi que faire tester les mécaniques à plusieurs de mes pairs pour nourrir le projet de leur retours. 

Enfin, nous avons préparé la documentation pour communiquer efficacement à toute l’équipe. 

Production

Une fois la préproduction bouclée, mon rôle m’a surtout poussé à la communication entre les différents pôles professionnels de l’équipe : sur une petite quinzaine de membres, nous étions partagés dans 4 pôles ( l’équipe graphique, game & level design, de programmation et sound design ).

J’ai aussi dû épauler mon partenaire de Level Design sur la conception et l’itération des niveaux, tout en réglant les différentes problématiques affectant le projet au cours de sa conception : équilibrage des systèmes, réglages des bugs, etc. 

Bilan de mes missions

  • Conception du gameplay : 3C, GPEs, structure globale
  • Prototypage en Blueprint sur Unreal 
  • Documentation
  • Communication, gestion 
  • Level Design 

Difficultés rencontrées

Étant le tout premier projet concret réalisé en équipe de la plupart des membres concernés, la tâche allait être ardue : nous avons réalisé la difficulté que la communication et la synergie de groupe posait sur un véritable projet. 

De manière plus personnelle, ce projet m’a permis de réaliser toutes les responsabilités qu’impliquent le rôle de game designer, et à quel point notre travail impacte celui des autres équipes. Ces réalisations s’accompagnaient généralement de changements suite à des réunions, ou de coupures de mécaniques voir de niveaux. 

Si je devais tirer une leçon de cette expérience, ce serait : 

Il est important de mesurer son ambition et ses attentes, afin de coller aux réalités budgétaires d'un projet.

Savoir s'adapter et prévoir les imprévus est un aspect fondamental de la production vidéoludique.

Extrait d'un niveau de la version prototype

Collaborateur principal : Théo Saint-Martin

Mon collaborateur principal sur ce projet, Théo, s’occupait de la rédaction du Game Design Document ainsi que du Level Design. 

"J'ai beaucoup appris sur Wandering Skies. Cette expérience m'a donné les bases de la compréhension d'une production vidéoludique concrète et m'a ouvert les yeux sur ma passion naissante pour le Level Design. "
Théo Saint-Martin
Junior Level Designer